:: ECONOMY :: ЛІНГВІСТИЧНЕ ВИВЧЕННЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ :: ECONOMY :: ЛІНГВІСТИЧНЕ ВИВЧЕННЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ
:: ECONOMY :: ЛІНГВІСТИЧНЕ ВИВЧЕННЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ
 
UA  RU  EN
         

Світ наукових досліджень. Випуск 30

Термін подання матеріалів

24 травня 2024

До початку конференції залишилось днів 21



  Головна
Нові вимоги до публікацій результатів кандидатських та докторських дисертацій
Редакційна колегія. ГО «Наукова спільнота»
Договір про співробітництво з Wyzsza Szkola Zarzadzania i Administracji w Opolu
Календар конференцій
Архів
  Наукові конференції
 
 Лінки
 Форум
Наукові конференції
Наукова спільнота - інтернет конференції
Світ наукових досліджень www.economy-confer.com.ua

 Голосування 
З яких джерел Ви дізнались про нашу конференцію:

соціальні мережі;
інформування електронною поштою;
пошукові інтернет-системи (Google, Yahoo, Meta, Yandex);
інтернет-каталоги конференцій (science-community.org, konferencii.ru, vsenauki.ru, інші);
наукові підрозділи ВУЗів;
порекомендували знайомі.
з СМС повідомлення на мобільний телефон.


Результати голосувань Докладніше

 Наша кнопка
www.economy-confer.com.ua - Економічні наукові інтернет-конференції

 Лічильники
Українська рейтингова система

ЛІНГВІСТИЧНЕ ВИВЧЕННЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ

 
23.07.2022 20:07
Автор: Шевчук Олександр Григорович, асистент кафедри романо-германської філології Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка
[9. Філологічні науки;]


У ХХІ столітті такий відносно новий вид дозвілля як комп’ютерні ігри впевнено очолив список захоплень як дорослих, так і дітей, випереджаючи за розмірами своєї аудиторії навіть кіно. За даними міжнародного агентства Newzoo, у 2018 році українські геймери витратили на ігри $179 млн, у 2016 році обсяг українського ринку відеоігор складав $142 млн, а у 2019 цей показник подолав позначку у $200 млн. Щодо його найближчого конкурента, ринку кіно, – за інформацією Media Business Report у 2019 році він склав $113,6 млн [3].

Основна частина наукових досліджень сфери комп’ютерних ігор присвячена в основному технічним аспектам на кшталт проектних рішень та їх реалізації, технології створення програмного забезпечення тощо. З гуманітарної точки зору основні підходи до вивчення відеоігор – психологічні. У них розглядаються проблеми залежності та психологічні передумови ігрового процесу. За останні десятиліття комп’ютерні ігри все частіше стають об’єктами наукових інтересів те лише спеціалістів з ІТ та медіатехнологій, а й фахівців гуманітарної сфери знань, у тому числі лінгвістів, що і визначає актуальність їх дослідження.

З точки зору лінгвістики комп’ютерні ігри – це особливим чином організовані тексти, де ключову роль грає наратив. У Європі вони стали вивчатися в рамках наратології, традиції якої тут дуже сильні, вже в кінці 90-х років. Відповідно до цього підходу, будь-які культурні об'єкти, такі як кіно, телебачення, живопис, – це все в певному порядку побудовані тексти, і сама реальність є текстовою, знаковою, ми її читаємо [1].

Наталія Стратонова, аналізуючи особливості формування ідентичності в комп’ютерному ігровому просторі, звертає увагу на те, що «поняття «віртуальна комп’ютерна гра» потрібно розглядати, використовуючи міждисциплінарний підхід, адже сама комп’ютерна гра – феномен складний і багатогранний». При цьому вона називає відеоігри «явищами, пов’язаними з гібридизацією художніх та технологічних об’єктів» та уточнює, що вони «і є тим техно-художнім гібридом, в якому технологічна основа є не лише інструментом для створення художнього продукту, а включена в художній зміст та естетику твору» [2].

Традиційно вважається, що вивчення комп’ютерних ігор розпочалося у 2001 році, коли з’явився перший номер міжнародного журналу «Games Studies», головним редактором якого є  норвезький вчений Еспен Арсет. За його словами це був «перший раз, коли вчені та науковці ставляться до комп’ютерних ігор серйозно, як до сфери культури, цінність якої важко переоцінити» [5]. Того ж року у Копенгагені пройшла перша міжнародна наукова конференція з комп’ютерних ігор [там само].

Проте дослідження відеоігор здійснювалися і раніше. Літературознавиця з Каліфорнійського університету, що у Сан-Дієґо, Мері Енн Баклз у своїй докторській дисертації «Інтерактивна фантастика: комп'ютерна сюжетна гра “Пригода”» вважала це літературною формою, що зароджується і заслуговує уваги. У 1985 році ця робота була висунута як літературне дослідження, хоча в атестаційній комісії її прихильником виявився якраз таки математик, а літературознавці вагалися, критикуючи такий погляд [4].

Однією з перших робіт, повністю присвячених розгляду мови у відеоіграх, можна вважати опубліковану у 2012 році монографію британської лінгвістки Астрід Енслін «Мова ігор» («The Language of Gaming»). Інтерес до комп’ютерних ігор як самостійного об'єкту наукового дослідження невпинно зростає, та все ж не можна вважати, що принципи їх аналізу в рамках лінгвістики сформовані остаточно. Це можна пояснити тим, що самі по собі тексти є найстарішою формою передачі інформації і важко сприйняти їх появу у цифрових інформаційних середовищах. З точки зору сучасного мовознавства найцікавішими об’єктами дослідження є саме сюжетно-рольові комп’ютерні ігри онлайн, оскільки вони відтворюють віртуальний світ у реальному часі, всередині якого можлива також комунікація між живими людьми-гравцями. Варто враховувати, що відеоігри поєднують в собі програмне забезпечення – комп’ютерний дискурс (інтерфейс), наративні складники, тобто елементи художнього дискурсу (діалоги персонажів, описи подій), а також спілкування гравців між собою (внутрішньоігрові чати).

Оскільки відеоігри поєднують в собі різні типи дискурсу, особливий інтерес мовознавців викликає процес їхньої локалізації. Методи досліджень цієї галузі досі не сформовані остаточно, матеріали характеризуються нелінійним характером та інтерактивністю, а для адекватних результатів необхідний аналіз контексту. Відтак, комп’ютерні ігри ще довго перебуватимуть у фокусі лінгвістичних досліджень не тільки з точки зору лінгвокультурної адаптації, але і як джерело лексичного збагачення літературної мови.

Список використаних джерел:

1. Ільчук Д. Р., Теклюк А. І. Філософія комп’ютерних ігор : дис. – ВНТУ, 2018.

2. Стратонова Н. О. Антропологія відеогри: соціокультурний аспект формування ідентичності //Актуальні проблеми філософії та соціології. – 2016. – №. 10. – С. 150-152.

3. Труднощі перекладу. Чому в іграх немає української локалізації та як це виправити. УНІАН. 2020. ULR: https://www.unian.ua/games/half-life-ta-cs-gochomu-tak-malo-igor-z-ukrajinskim-perekladom-igri-11154386.html.

4. Erard, Michael 2004. “2 Decades Later; Let Down by Academia, Game Pioneer Changed Paths.” New York Times, May 6th. [Електронний ресурс]. – Режим доступу: https://www.nytimes.com/2004/05/06/technology/2-decades-later-let-down-by-academia-game-pioneer-changed-paths.html

5. Espen Aarseth. Computer Game Studies, Year One. [Електронний ресурс] / Espen Aarseth // Games Studies. – V. 1. – Issue 1. – 2001. – Режим доступу: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html



Creative Commons Attribution Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License

допомогаЗнайшли помилку? Виділіть помилковий текст мишкою і натисніть Ctrl + Enter


 Інші наукові праці даної секції
ТРАКТУВАННЯ ПОНЯТТЯ «КОГЕЗІЯ» В ЛІНГВІСТИЦІ ТЕКСТУ
22.07.2022 15:30




© 2010-2024 Всі права застережені При використанні матеріалів сайту посилання на www.economy-confer.com.ua обов’язкове!
Час: 0.298 сек. / Mysql: 1396 (0.24 сек.)