:: ECONOMY :: ПРОЄКТУВАННЯ ТА РЕАЛІЗАЦІЯ СИСТЕМИ ПРОЦЕДУРНОЇ ГЕНЕРАЦІЇ ДВОВИМІРНОЇ ГРИ НА ОСНОВІ КОМБІНАЦІЇ АЛГОРИТМІВ :: ECONOMY :: ПРОЄКТУВАННЯ ТА РЕАЛІЗАЦІЯ СИСТЕМИ ПРОЦЕДУРНОЇ ГЕНЕРАЦІЇ ДВОВИМІРНОЇ ГРИ НА ОСНОВІ КОМБІНАЦІЇ АЛГОРИТМІВ
:: ECONOMY :: ПРОЄКТУВАННЯ ТА РЕАЛІЗАЦІЯ СИСТЕМИ ПРОЦЕДУРНОЇ ГЕНЕРАЦІЇ ДВОВИМІРНОЇ ГРИ НА ОСНОВІ КОМБІНАЦІЇ АЛГОРИТМІВ
 
UA  PL  EN
         

Світ наукових досліджень. Випуск 55

Термін подання матеріалів

23 вересня 2026

До початку конференції залишилось днів 62



  Головна
Нові вимоги до публікацій результатів кандидатських та докторських дисертацій
Редакційна колегія. ГО «Наукова спільнота»
Договір про співробітництво з Wyzsza Szkola Zarzadzania i Administracji w Opolu
Календар конференцій
Архів
  Наукові конференції
 
 Лінки
 Форум
Наукові конференції
Наукова спільнота - інтернет конференції
Світ наукових досліджень www.economy-confer.com.ua

 Голосування 
З яких джерел Ви дізнались про нашу конференцію:

соціальні мережі;
інформування електронною поштою;
пошукові інтернет-системи (Google, Yahoo, Meta, Yandex);
інтернет-каталоги конференцій (science-community.org, konferencii.ru, vsenauki.ru, інші);
наукові підрозділи ВУЗів;
порекомендували знайомі.
з СМС повідомлення на мобільний телефон.


Результати голосувань Докладніше

 Наша кнопка
www.economy-confer.com.ua - Економічні наукові інтернет-конференції

 Лічильники
Українська рейтингова система

ПРОЄКТУВАННЯ ТА РЕАЛІЗАЦІЯ СИСТЕМИ ПРОЦЕДУРНОЇ ГЕНЕРАЦІЇ ДВОВИМІРНОЇ ГРИ НА ОСНОВІ КОМБІНАЦІЇ АЛГОРИТМІВ

 
18.06.2026 18:48
Автор: Кільяченков Євгеній Михайлович, здобувач вищої освіти ступеня «бакалавр», Волинський національний університет імені Лесі Українки, м. Луцьк; Собчук Оксана Миколаївна, кандидат педагогічних наук, доцент, Волинський національний університет імені Лесі Українки, м. Луцьк
[2. Інформаційні системи і технології;]

Сучасна індустрія розробки відеоігор потребує ефективних методів автоматичного створення ігрового контенту. Ручне проектування рівнів є ресурсомістким процесом, тому процедурна генерація контенту (PCG) набуває все більшого практичного значення. Особливої актуальності набуває розробка гібридних систем, що поєднують переваги кількох алгоритмів для досягнення якісних та різноманітних результатів.

Метою роботи є розробка гібридної системи процедурної генерації ігрових рівнів, що поєднує алгоритми BSP, клітинного автомату та шуму Перліна, а також оригінальний алгоритм Trajectory Pattern Mapping (TPM) для генерації фінального патерн-замка на основі журналу дій гравця.

Процедурна генерація контенту – це метод автоматичного створення ігрового контенту за допомогою алгоритмів і математичних правил, що може бути формально описаний як функція: Content = f(seed, parameters), де seed – початкове числове значення що ініціалізує генератор псевдовипадкових чисел, parameters – набір налаштувань, що визначають характер генерованого контенту [1]. Це забезпечує нескінченну варіативність при збереженні детермінованості: однаковий seed завжди породжує ідентичний контент.

У розробленій системі застосовано чотири алгоритми. По-перше, алгоритм Binary Space Partitioning (BSP) здійснює рекурсивне розбиття ігрового простору для генерації кімнат і коридорів. Ключовою перевагою BSP є гарантія зв'язності всіх кімнат і відсутності їх перетинань [2]. За результатами проведених випробувань для карти 80×60 час генерації не перевищує 150 мс. По-друге, клітинний автомат (CA) використовується для розміщення ворогів: ітеративне застосування правил народження і смерті клітин за правилом Мура формує природні кластери, що забезпечують тактичну різноманітність [3]. По-третє, шум Перліна забезпечує просторово когерентний розподіл ключів і виходів, унеможливлюючи їх концентрацію в одній зоні карти [4].

Основним науковим внеском роботи є оригінальний алгоритм Trajectory Pattern Mapping (TPM). Він перетворює журнал просторових дій гравця у детермінований бінарний патерн на сітці методом витягування «слів» руху. Алгоритм складається з трьох фаз: 

1) збір телеметрії переміщень гравця по рівню, 

2) кодування траєкторій у послідовності символів напрямків, 

3) проекція закодованих патернів на двовимірну булеву сітку фінального замка. 

Таким чином, конфігурація фінального патерн-замка є унікальним просторовим відбитком індивідуальної поведінки гравця. Це принципово відрізняє TPM від існуючих підходів, де кінцевий рівень не залежить від попередніх дій.

Систему реалізовано у вигляді гри SIGNAL на платформі Unity 6 з використанням мови програмування C#, підтримкою Universal Render Pipeline 2D освітлення та системи тайлів Unity Tilemap. Проведено модульне та інтеграційне тестування всіх компонентів: підтверджено коректність роботи алгоритмів, стабільність генерації та відповідність результатів заданим параметрам.

Порівняльний аналіз показав, що розроблена система перевершує аналоги (Spelunky Generator, Dungeon Architect) за рахунок унікальної персоналізації фінального контенту на основі поведінки гравця. Гібридний підхід дозволяє поєднати структурованість BSP, органічність клітинного автомату та адаптивність TPM в єдиній архітектурі.

Практичне значення результатів полягає у можливості використання розробленої системи як основи для roguelike-ігор з процедурною генерацією, а алгоритму TPM – як підходу до генерації контенту на основі поведінкової телеметрії, що має потенціал застосування в адаптивних навчальних системах та інтерактивних симуляціях.

Перспективами подальшого розвитку роботи є: додавання алгоритму Recursive Backtracker для генерації лабіринтних коридорів; реалізація системи мета-прогресії; розширення TPM алгоритму додатковими типами дій та багатошаровими патернами; підтримка мобільних платформ.

Результати роботи можуть бути використані як основа для подальших досліджень у галузі процедурної генерації, орієнтованої на досвід гравця, а також як практичний приклад інтеграції кількох алгоритмів генерації в єдину систему.

Список літератури:

1. Shaker N., Togelius J., Nelson M. J. Procedural Content Generation in Games. Springer, 2016. 244 p.

2. de Berg M., Cheong O., van Kreveld M., Overmars M. Computational Geometry: Algorithms and Applications. 3rd ed. Springer, 2008. 386 p.

3. Gardner M. Mathematical Games: The fantastic combinations of John Conway’s new solitaire game ‘life’. Scientific American. 1970. Vol. 223, No 4. P. 120–123.

4. Perlin K. An Image Synthesizer. ACM SIGGRAPH Computer Graphics. 1985. Vol. 19, No 3. P. 287–296.

5. Zamorano M., Cetina C., Sarro F. The Quest for Content: A Survey of Search-Based Procedural Content Generation for Video Games. arXiv:2311.04710 [cs.SE]. 2023. DOI: 10.48550/arXiv.2311.04710.

6. Farrokhi Maleki M., Zhao R. Procedural Content Generation in Games: A Survey with Insights on Emerging LLM Integration. Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment. 2024. Vol. 20, No. 1. P. 167–178. DOI: 10.1609/aiide.v20i1.31877.



Creative Commons Attribution Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License

допомогаЗнайшли помилку? Виділіть помилковий текст мишкою і натисніть Ctrl + Enter


 Інші наукові праці даної секції
DESIGN AND EVALUATION OF THE EFFECTIVENESS OF A MACHINE LEARNING PIPELINE IN OBJECT IDENTIFICATION TASKS
19.06.2026 12:44
ОПТИМІЗАЦІЯ ПЕРСОНАЛЬНОГО ТАЙМ-МЕНДЖМЕНТУ СТУДЕНТІВ ЗАСОБАМИ МОБІЛЬНОГО ДОДАТКУ НА ПЛАТФОРМІ .NET MAUI
18.06.2026 18:10
ОПТИМІЗАЦІЯ ПРОЦЕСУ ЛОГІЧНОГО ВИСНОВКУ ТРАНСФОРМЕРНИХ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ ЗАДАЧ КЛАСИФІКАЦІЇ УКРАЇНОМОВНИХ ТЕКСТІВ
17.06.2026 14:44
КОМПЛЕКСНЕ АПАРАТНО-ПРОГРАМНЕ РІШЕННЯ ДЛЯ ПОТРЕБ ЛОГІСТИКИ “SMARTBOX”
16.06.2026 17:53
ІНТЕЛЕКТУАЛЬНА ІНФОРМАЦІЙНА СИСТЕМА СЕМАНТИЧНОГО ПОШУКУ З ВИКОРИСТАННЯМ ТЕХНОЛОГІЇ RETRIEVAL-AUGMENTED GENERATION
12.06.2026 20:35




© 2010-2026 Всі права застережені При використанні матеріалів сайту посилання на www.economy-confer.com.ua обов’язкове!
Час: 0.129 сек. / Mysql: 2125 (0.095 сек.)